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Malus 线路延迟说明

关于游戏线路延迟

网络延迟(又称为 ping 值),是指从一台电脑发送数据包到网络另一端的服务器,并接收到服务器回复数据包的往返时间(又称为 RTT)。一般来说 ping 值取的是多次网络测试的平均值。网络延迟是越低越好的,这很容易理解。

网络状态越好,服务器和线路负载越低,则响应越快,延迟越低。一些需要快速反应的游戏,比如 FPS 游戏和 MOBA 游戏,延迟对于游戏的影响很大。

在最新版本的 Malus 客户端软件中,我们对游戏模式的线路延迟测试方式进行了调整。现在展示的游戏线路延迟,是计算从用户电脑到 Malus 在各地区的边缘加速网络再通过专线加速回到 Malus 国内加速服务器后再返回用户电脑的 RTT 时间。这种计算方式可以相对较好地反应出用户使用 Malus 游戏加速后可以获得的延迟。*实际游戏内的延迟数据由于游戏服务器的具体位置会有一些出入,不过上下范围不会很大。

由于旧版 Malus 客户端软件的延迟数据计算方式只计算了用户电脑到 Malus 各地区边缘加速网络接入点的 RTT 时间,使得新版的延迟数据对比旧版可能会显得偏高。但是我们认为新版的数据可以更好地帮助用户理解游戏加速后的实际效果。

使用 Malus 游戏模式加速后,各地区的理想延迟范围:

欧洲:120~180ms

亚洲:40~60ms

美国:120~180ms

加拿大:150~210ms

墨西哥:150~210ms

南美洲:180~240ms

澳洲:110~170ms

非洲:220~280ms

南极洲:270~330ms

关于音视频延迟

Malus 影音延迟是指从客户端到边缘节点再到核心服务器返回数据的速度,延迟对播放音视频播放的初始加载速度有所影响。